Публікація:
Використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи

dc.contributor.authorСова, Маргарита Олександрівнаuk
dc.contributor.authorДєніжна, Світлана Олександрівнаuk
dc.date.accessioned2024-04-26T09:02:19Z
dc.date.available2024-04-26T09:02:19Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractУ статті обґрунтовується актуальність дослідження проблеми практичної реалізації ігрової парадигми та гейміфікації освітнього процесу вищої школи як інструментів задоволення соціальних запитів, потреб та інтересів здобувачів, активізації їх пізнавальної діяльності. Зазначається, що використання ігрових медіатехнологій в освітній практиці зумовлено необхідністю активізації внутрішніх ресурсів здобувачів, розвитку їх креативності та творчої самореалізації. Наголошується, що інструменти гейміфікації використовуються як ефективні способи здобуття інформації, встановлення інтерактивної взаємодії суб’єктів освітнього процесу. Ігровий формат медіатехнологій постає трендом сучасної онлайносвіти. Мета статті полягає у розкритті особливостей використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи. Характеризуються медіатехнології віртуальної та доповненої реальності, інтерактивний лонгрід, просторове картинування, медіатестування. Узагальнюється досвід використання креативного потенціалу ігрових медіатехнологій - «Віртуальна вистава», «Голограма», «Кіберформанс», «Інста-серіал», «Інста-марафон». Розкривається роль ігрових медіатехнологій у здійсненні психологічного впливу цифрового мистецтва на прояви творчої уяви та фантазії, розвиток образного мислення та творчого самовираження. Підкреслюється, що поєднання творчого виконання та технологічних рішень цифрового мистецтва (створення відеопроєкції, голограми, комп’ютерної графіки, звукової палітри, інсталяцій, перформансу, монтажу, спецефектів) сприяє формуванню оригінальних цифрових уявлень, умінню моделювати тривимірний арт-простір. Розглядаються принципи роботи програми «TouchDesigner», що має необмежені можливості для творчої самореалізації особистості.uk
dc.description.abstractThe article substantiates the relevance of the study of the problem of practical implementation of the game paradigm and gamification of the educational process of higher education as tools for meeting social demands, needs and interests of applicants, activating their cognitive activity. It is noted that the use of gaming media technologies in educational practice is due to the need to activate the internal resources of applicants, the development of their creativity and creative self-realization. It is emphasized that the tools of gamification are used as effective ways to obtain information, to establish interactive interaction between the subjects of the educational process. The game format of media technologies is becoming a trend in modern online education. The purpose of the article is to reveal the features of the use of gaming media technologies in the educational process of higher education. Characterized by virtual and augmented reality media technologies, interactive long grid, spatial mapping, media testing. The experience of using the creative potential of gaming media technologies is summarized - "Virtual performance", "Hologram", "Cyberformance", "Instaseries", "Insta-marathon". The role of game media technologies in the realization of the psychological influence of digital art on the manifestations of creative imagination and fantasy, the development of figurative thinking and creative self-expression is revealed. It is emphasized that the combination of creative performance and technological solutions of digital art (creation of video projection, hologram, computer graphics, sound palette, installations, performance, editing, special effects) promotes the formation of original digital ideas, the ability to model three-dimensional art space. The principles of operation of the program "TouchDesigner", which has unlimited opportunities for creative self-realization of the individual, are considered. The conclusions note the practical significance of the use of gaming media technologies as an effective tool for creative development of the individual in the educational process of higher education. It is proved that the use of gaming media technologies contributes to the creation of virtual, augmented or mixed reality, the establishment of communicative interaction in a multi-channel format, understanding the value of samples of modern art and aesthetics of high art.en
dc.identifier.citationСова М. О. Використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи / М. О. Сова, С. О. Дєніжна // Інноваційна педагогіка. – 2020. – Вип. 29., Т. 1. – С. 179–185.
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.52058/2786-6165-2022-2(2)-226-238
dc.identifier.issn2786-6165
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0009-0009-4671-2162
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3190-7903
dc.identifier.urihttps://ir.dpu.edu.ua/handle/123456789/2389
dc.language.isouk_UA
dc.publisherПричорноморський науково-дослідний інститут економіки та інновацій
dc.relation.ispartofseriesВип. 29., Т. 1.
dc.subjectвіртуальна реальністьuk
dc.subjectдоповнена реальністьuk
dc.subjectінтерактивний лонгрідuk
dc.subjectпросторове картинуванняuk
dc.subjectмедіатестиuk
dc.subjectголограмаuk
dc.subjectкіберформансuk
dc.subjectінста-серіалuk
dc.subjectінста-марафонuk
dc.subjectvirtual realityen
dc.subjectaugmented realityuk
dc.subjectinteractive longreaduk
dc.subjectspatial mappinguk
dc.subjectmedia testsen
dc.subjecthologramen
dc.subjectcyber-performanceen
dc.subjectinsta-seriesen
dc.subjectinsta-marathonen
dc.titleВикористання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи
dc.typeArticle
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationd7f7504e-75ce-4acd-9d04-bbec3dec7df2
relation.isAuthorOfPublication94aaf8fd-eac9-4433-b1ab-323b6eadb61e
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscoveryd7f7504e-75ce-4acd-9d04-bbec3dec7df2

Файли

Контейнер файлів

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
Sova_Vykorystannia_ihrovykh_mediatekhnolohii_2020.pdf
Розмір:
2.05 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format

Ліцензійна угода

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
license.txt
Розмір:
1.71 KB
Формат:
Item-specific license agreed to upon submission
Опис:

Колекції