Використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи

dc.contributor.authorСова Маргарита Олександрівнаuk_UA
dc.contributor.authorДєніжна Світлана Олександрівнаuk_UA
dc.contributor.authorSova Marharyta Oleksandrivnaen_EN
dc.contributor.authorDienizhna Svitlana Oleksandrivnaen_EN
dc.date.accessioned2024-04-26T09:02:19Z
dc.date.available2024-04-26T09:02:19Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractУ статті обґрунтовується актуальність дослідження проблеми практичної реалізації ігрової парадигми та гейміфікації освітнього процесу вищої школи як інструментів задоволення соціальних запитів, потреб та інтересів здобувачів, активізації їх пізнавальної діяльності. Зазначається, що використання ігрових медіатехнологій в освітній практиці зумовлено необхідністю активізації внутрішніх ресурсів здобувачів, розвитку їх креативності та творчої самореалізації. Наголошується, що інструменти гейміфікації використовуються як ефективні способи здобуття інформації, встановлення інтерактивної взаємодії суб’єктів освітнього процесу. Ігровий формат медіатехнологій постає трендом сучасної онлайносвіти. Мета статті полягає у розкритті особливостей використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи. Характеризуються медіатехнології віртуальної та доповненої реальності, інтерактивний лонгрід, просторове картинування, медіатестування. Узагальнюється досвід використання креативного потенціалу ігрових медіатехнологій - «Віртуальна вистава», «Голограма», «Кіберформанс», «Інста-серіал», «Інста-марафон». Розкривається роль ігрових медіатехнологій у здійсненні психологічного впливу цифрового мистецтва на прояви творчої уяви та фантазії, розвиток образного мислення та творчого самовираження. Підкреслюється, що поєднання творчого виконання та технологічних рішень цифрового мистецтва (створення відеопроєкції, голограми, комп’ютерної графіки, звукової палітри, інсталяцій, перформансу, монтажу, спецефектів) сприяє формуванню оригінальних цифрових уявлень, умінню моделювати тривимірний арт-простір. Розглядаються принципи роботи програми «TouchDesigner», що має необмежені можливості для творчої самореалізації особистості. The article substantiates the relevance of the study of the problem of practical implementation of the game paradigm and gamification of the educational process of higher education as tools for meeting social demands, needs and interests of applicants, activating their cognitive activity. It is noted that the use of gaming media technologies in educational practice is due to the need to activate the internal resources of applicants, the development of their creativity and creative self-realization. It is emphasized that the tools of gamification are used as effective ways to obtain information, to establish interactive interaction between the subjects of the educational process. The game format of media technologies is becoming a trend in modern online education. The purpose of the article is to reveal the features of the use of gaming media technologies in the educational process of higher education. Characterized by virtual and augmented reality media technologies, interactive long grid, spatial mapping, media testing. The experience of using the creative potential of gaming media technologies is summarized - "Virtual performance", "Hologram", "Cyberformance", "Instaseries", "Insta-marathon". The role of game media technologies in the realization of the psychological influence of digital art on the manifestations of creative imagination and fantasy, the development of figurative thinking and creative self-expression is revealed. It is emphasized that the combination of creative performance and technological solutions of digital art (creation of video projection, hologram, computer graphics, sound palette, installations, performance, editing, special effects) promotes the formation of original digital ideas, the ability to model three-dimensional art space. The principles of operation of the program "TouchDesigner", which has unlimited opportunities for creative self-realization of the individual, are considered. The conclusions note the practical significance of the use of gaming media technologies as an effective tool for creative development of the individual in the educational process of higher education. It is proved that the use of gaming media technologies contributes to the creation of virtual, augmented or mixed reality, the establishment of communicative interaction in a multi-channel format, understanding the value of samples of modern art and aesthetics of high art.
dc.identifier.citationСова М. О. Використання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи / М. О. Сова, С. О. Дєніжна // Інноваційна педагогіка. – 2020. – Вип. 29., Т. 1. – С. 179–185.
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.52058/2786-6165-2022-2(2)-226-238
dc.identifier.issn2786-6165
dc.identifier.urihttps://ir.dpu.edu.ua/handle/123456789/2389
dc.language.isouk_UA
dc.publisherІнноваційна педагогіка
dc.relation.ispartofseriesВип. 29., Т. 1.
dc.relation.isreferencedby1. Горохов В.М. Масс-медиа: творчество и институты / Горохов В.М., Дзялошинский И.М. Медиаскоп : Электронный научный журнал факультета журналистики МГУ им. М. Ломоносова. 2012. № 4. 2. Возчиков В.А. Философия образования и медиакультура информационнного общества : авто-реф. дис. … д-ра филос. наук : 09.00.11. «Социальная философия». Санкт-Петербург : Российский гос. пед. ун-т им. А.И. Герцена, 2007. 38 с. 3. Дрок Н. Смена профессиональных компе- тенций в журналистском образовании. Медиаскоп. Электронный журнал МГУ им. М.В. Ломоносова. 2011. № 3. 4. Концепція впровадження медіаосвіти в Україні (нова редакція) / за ред. Л.А. Найдьонової, М.М. Слюсаревського. Київ, 2016. 16 с. URL: https://ms.detector.media/mediaosvita/post/16501/2016-04-27. 5. Найдьонова. Л.А. Медіаосвіта в Україні: особливості реалізації соціально-психологічної моделі. Шкільний бібліотечно-інформаційний центр. 2013. № 4. С. 91–97. URL: https://www.academia.edu/ 4698433/. 6. Хилько Н.Ф. Педагогика аудиовизуального творчества в социально-культурной сфере : авто- реф. дис. … д-ра пед. наук : 13.00.05 «Теория, методика и организация социально-культур- ной деятельности». Москва, 2007. 48 с. URL: https://mediaeducation.ucoz.ru/_ld/2/272__.-2007.pdf 7. Череповська Н.І. Медіатворчість як соціальний ресурс особистості. Типологія відеосприймання. Збірник наук. праць Інституту психології АПН України «Актуальні проблеми психології» у 12 томах / За ред. В.О. Моляко. Т. 12. Вип. 8. Житомир : Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2009. С. 318–325.
dc.subjectвіртуальна реальність, доповнена реальність, інтерактивний лонгрід, просторове картинування, медіатести, голограма, кіберформанс, інста-серіал, інста-марафон.uk_UA
dc.subjectvirtual reality, augmented reality, interactive longread, spatial mapping, media tests, hologram, cyber-performance, insta-series, insta-marathon.en_EN
dc.titleВикористання ігрових медіатехнологій в освітньому процесі вищої школи
dc.title.alternativeThe use of game media technologies in the educational process of higher education
dc.typeArticle

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
statya_2020_IR_1561.pdf
Size:
899.18 KB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description:

Collections